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Diary

子ども向けワークショップ最終調整中!手伝ってくれるメンバー募集!




こんにちは。
はればれのひとです。

突然ですが、昨年から新しい目標を持ってスタッフ一同取り組んできたことがあります。

そうです。
よくご存知で。

『子ども向けデザインワークショップ』の開催です。YOISYO!

とりあえず小学校高学年を対象に、いろんな角度からデザイン思考に触れていってもらいたい、という思いからあーだこーだ言ってとりあえず立ち上げた軍団
『Meet Creative by HAREBARE』=MCHBです!

軍団とかゆって社内のメンバーで空いてるときにちょこちょこ進めてるだけ!
てかなんか言いにくい!とにかく覚えにくい!

そうです。
よく気づきました。
わたしたちの名前なんてどうでもいいのでややこしい名前でいいんです。


ワークショップは大まかに2種類考えていて、『シリーズもの』と『単発もの』です。

あーだこーだと言いまくって『単発もの』のワークパッケージができてきたところで、わたしが講師を務める「バンタンデザイン研究所」での初回デザインオリエンの依頼が!

これはチャンス!

ということでテストも兼ねて高校生も含んだ若者に試してもらうことにしました。KORASYO!

今回予定している単発ワークショップのパッケージはこんな感じです。

・自己紹介
・デザインってなに?
・身近なデザインについて知る
・自分のロゴマークを作ってみる
・ロゴマークを形にしてみる
・オリジナルゲーム『クセモノ』

全部で3時間半程度です。ちょうどええですね。

同行したスタッフに撮影してもらいました。
うーん。写真で見るとなかなか偉そうで姿勢も悪いですね。

デザインの話を真剣にすると半分くらいがちんぷんかんぷんな顔になるのである程度わかりやすくなるよう内容は考えました。(更に小学生向けにカスタマイズする必要があることは実感しました。)

そして肝心のワークは・・

→自分の名前を使ってロゴマークを考える
→プラ板に清書し、ジブンホルダー(キーホルダー)をつくる
→できた作品を身の回りのものに必ずつける

までが今回のミッションです。
みんな思い思いに個性豊かなロゴマークを考えてもらいました。

そして緊張の「焼き」は一瞬なんですよね。これがおもろい。

ああ、小学校のとき好きやった子がプラ板好きやったなー。とか
妹が焼いてるプラ板どけてモチ焼いたことあったなー。とか
持参のオーブントースターの前で考えているうちに焼き上がりです。

チーン


遊んでるように見える。
というかほぼ遊んでいるこのワークでは以下を意識しています。

1.自分という存在を分解して特徴をあぶり出す
2.自分の特徴をシンボル化する
3.自分を表現する最適なカタチ、色を考える

とくに1ですね。
人から言われないと自分というものがよくわからない年頃だと思うのであえてそこを考えてみることに重きを置きました。

表現のところは技術面もあるのであまり意識せず、どういうところが「自分らしい」のか。

ワタシラシイ・・・?

課題解決のはじまりは『正しい現状分析』です。
商業デザインでは他者の分析から始まるのでまずは自分を分析するところからはじめてみようと考えました。

尖ってるのか丸みを帯びてるのかでも大きく違います。
大きいのか小さいのか、赤か、青か。
自分という媒体をどう表現するか『リアルに考える』ことにこのワークショップのキモがあります。
そうです。ワーキモです。



今回は専門学生が対象だったのでそもそもデザインやイラストに興味のある人が集まっている分、スムーズに行きましたがこれが小学生となったらどうなるんでしょうね・・。ワクワクとちょっと怖いのがいりまじった純情な感情が壊れそうです。

さて結果というとみんな各々個性的なロゴマークでうまいことキーホルダーも作れていました。
プライバシーや著作権の関係上ここではお見せできませんがなかなか良いもんつくるこもいましたよ。KANSHIN。

これは小学生向けにもプラ板でいけそうやなーとか内心噛み締めていました。

そして最後の40分位を使って実施したのが
HAREBARE考案 デザイン思考育成ゲーム『クセモノ』です。

内容はここでは言えませんが、前述した『分析力』を鍛えるべく、
・多面的に物事を捉えられる訓練。
・ゲーム展開をリアルに想像する具体的な想像力。
・他者とのコミュニケーションを円滑にするためのワードセンス。
などなどデザイン思考には不可欠な能力に気づくきっかけを与えるために考案したゲームです。

ルールは若干ややこしいですが1回やれば大概は理解してくれます。

※生徒たちのプライバシーのために目元にピンクを入れます。目ピンです。

全部で3回やりましたが最後は熱中するところもあって、ある程度盛り上がったんじゃないでしょうか。

これまで社内だけでやりまくっていたので、とりあえず何も知らない人でも楽しめることが実感できてよかったですね。いい実験になりました。

普段は講師なので授業中はカリキュラムを円滑に進めて、ある程度結果が出ることを考えるのですが、ワークショップでは「きっかけを散りばめる」ことが大事なのかなと思っています。

なにかを考えるきっかけ、『気付きを仕込む』。

これをキーワードにもっとブラッシュアップしていってこの夏までに本番を迎えることを目標にしています。




さて。


子ども向けになにかできないかと考えたきっかけは
講師をしている都合上、若い世代の方に触れる機会が多く(残念ながら実際には触ってはいません。)、いろいろと問題点が見えてきたからです。

「お前みたいなもんが講師やってることが一番の問題や!」
「先生とか言われて調子乗ってんちゃうんか!?」
とかそういった本質をつくご意見は今のとこ置いといてください。

現在の小学校では「プログラム」の学びがあります。これはロジカルにモノゴトを考えるのにとっても有効な考え方です。とてもいいと思います。

そしてこの世代はとにかく当たっている画面からの情報量が、ぼくの子どもの頃のおそらく1000倍はあるのではないでしょうか。
情報量が圧倒的に多いため、必然的に都合の良い情報だけを読み取る能力は高まっています。

これからAIが発達してより自分にとって都合の良い情報が自分の周りにコビリつく時代になると思います。てかなっています。我が子が心配。日本も心配。

人間の本質はそう大きくは変わらないと思いますが、
表面的な部分は環境によって大きく変わると思います。

そんな中ぼくが不安に思う現代人の課題はこんな感じです。


✗理不尽に弱い
✗動機を考えない
✗器を生み出せない


めんどくさいと思いますが
ぼくとしては大事なので一個一個説明します。


そうです。
よくご存知で。
めんどくさいやつなんです。



※こっから先はダラダラとグチグチするので正気な方は離脱してください。
 シラフの方はお断り!キツめのお酒片手にご覧ください。




✗理不尽に弱い


これは割と若い方に強い傾向にあると思います。パワハラやこんぷらいあんすだのが横行したことで社会的な理不尽さは昔とは比べ物にならないほど良くなりました。
社会は一見優しくなっているように思えます。

しかしそんな教育が続いた結果、とにかく理不尽だと感じることに立ち向かうことをしない人が多い気がします。
面と向かって話しかけてるのに眼の前で無視したりする子もいます。
理解できないです。手が出そうです。そういう子にはもはや恐怖すら感じます。
恐らく無視しているのではなく見ないふりをしてるんでしょうね。自分に不都合だから。

これだけ毎年自然災害が発生している国なのに、少々のことでも理不尽だと感じるとスイッチを切るというか避けるというか、とにかく摩擦を避けて見て見ぬふりする人が多いです。

どれだけ理不尽に言われても耐えろとかそんなことはゆうつもりは無いです。
ただ、世界はもっと理不尽で残酷なんです。

そんなことを大声で言うと「人にはそれぞれ感じ方がある」とか「しんどい思いなんてする必要がない。もっと自分を大切に。」とかいうのが湧いてきます。そういうことを言ってるんじゃないです。

人から見る理不尽と自分が感じることは違うと思います。大きく違う時も多いと思います。

大切なのは「理不尽に耐える」ことではなく、「理不尽な状況を打破」したかどうかだと思います。
その積み重ねが自信に繋がり、将来やってくる壁を乗り越える力になるからです。


これまでの経験上、確かなことは理不尽さや、不都合なことから逃げてしまうとなかなか戻ってこれません。
その場所に、そしてそれまでの自分に。
逃げる前と後で明確に線が引かれます。

一度逃げるとそこからは逃げが続き、歪みます。
これは年代超えて共通だと思います。

ぼくにも未だに後悔している逃げの記憶がいくつかあります。
ですが大切なのは「最終的に立ち向かって打破した」という事実が無いと、
『自分』という生涯かけた『乗り物』が歪んでくるということです。

昔は逃げることが悪として批判されましたが、現代では善とされていて絶賛大量生産中です。

本当に嫌なことがあったら自分の力で戦うことを大人が教えないでどうするんでしょうか。
そんなときは休んでいいよー。ゆっくりしー。というのが今の善だそうです。

子どもの運動会でリレーの順位が付けられない光景を見て吐き気がしました。
なんのために走るのか。子どもたちは勝つために頑張って走ってるんです。負けたくないからです。
それを大人の都合でどっちもマル〜みたいな薄っぺらい倫理観を植え付けている姿を見てこの国はやばいと思いました。

ちなみに未だに親の膝裏に隠れて生きる現役世代の大人引きこもりが150万人程度いるそうです。少子化と反比例してこの人数は増えています。だってお家の外にあるのは「理不尽」なんですから。

国は教育が作ります。
今日本がこれだけ遅れを取っているのは50年前から変わらない教育の賜物です。
お上の計算通りなのです。

また脱線しました。
すぐ脱線です。

とにかく若い内からあらゆる理不尽を打破する力をつけてもらいたく思います。
理不尽に耐えるのではなく逃げるのでもなく、正面でも横からでも、
どこからでもいいから突破して欲しい。そう願っています。



✗動機を考えない

これは代表的な日本人特性上多い事例だと思います。
なにかやることに対して「なぜ」それをするのかを発想しない。

組織が古いほどなんでかわからんけど続いているものが大量にあります。
そしてそれを考えようともしないです。面倒だから。

始めは豊作願いだったお祭りでも一定期間続くと人々の思いが乗ってそれを楽しみにしている人たちも増えてきます。農業は衰退したけど人々の繁栄のために続けている。
それはそれで動機が移っても良いと思うんです。

ただ「なんのため」にそれをやるのかを考えながら行動する人は極端に少ないです。
ここがデザイナーとして介入したいと思ったポイントです。

デザインはすべて「なぜ」からはじまります。
なぜこの色なのか、なぜこの形なのか、なぜこの質感なのか、それぞれに意味を持たせなければ成立しません。

プログラミングでは『指を動かす』という目的に対してすべてのプロセスを細分化し、命令を並べて行きます。
肩に力を入れる→肘を固定する→手を開く・・・

物事を細分化する考え方はとても重要ですが、これだけだと「なぜ指を動かすの?」という疑問には当たらないです。
そこをデザイン視点でカバーしたいと思ったのがぼくたちが進めるデザインワークショップです。

現代人が「なぜ」を放棄するのも教育が問題だと思います。
ぼくら世代の教育はいわゆる戦後教育です。
愛国心が育ちにくく、思考停止を育てやすい教育です。
今の子どもの教育もぼくが見ている限り根本はほとんど変わりないなあと感じます。

代表的なものは『カッコの中を埋めなさい』ですね。

与えられた問題を与えられたスペースにただただ移し替えるやり方ですね。
これは稼働している脳みその可動域が狭いです。極端に言うと覚えてること書いたらいいだけです。
引き出しに物入れてそれを取り出す動きですね。
大まかに言うとこれって減算なんですよね。間違ってたら点数を引くやり方。

欧米の教育では問題を考えるところからはじめるそうこともあるそうです。自分なりにロジカルに考え、それを相手に伝えてリスペクトし合うという加算のやり方です。

減算ではなんぼやっても100点です。
加算は青天井です。

どっちが正しいとかでは無いですがどれだけ頑張っても100点以上取れないのが日本人の特徴というのは納得いく論かなと思いますがどうでしょうかね?

そういえば小学生の時、理科のテストが何もわからなかったときがあります。
問題の意味がさっぱりわからん!
ということでいっぱい裏面にリアルなカマキリの絵を書きました。

後日、答案が戻って来ました。
問題は1問も解いてないのになぜか10点入ってました。
カマキリに◯がついていて「上手いから◯や。他にゆうなよ」とあったと思います。

なんか粋ですよね。
時にしばかれたりもしましたが僕は当時の先生が大好きでした。
常識にとらわれず臨機応変に加点することで子どもは伸びると思います。



✗器を生み出せない

先の動機を考えないことが起因していますが
偏見でモノを言うと日本人の8割は指示待ち人間だと思います。偏見です。

実際は指示されてその通り動く方が楽です。
やることがはっきりしている方がしんどくても考えることが無いので楽です。

ほんとは指示されることを求めている人って
指示されたことに文句つけますよね。
そして「もっと自由に働きたい」とか「私にはその仕事が適してない」とか言って
フリー宣言したりしてますよね。

この業界そういう人が多いですがうまいこといってる人は一握りです。
大多数がある程度したら失速しますね。
だってだれからも指示されないんだから動けないわけですね。はい。

おっと文句では無いです。分析です。


持論ですが「言われる前にやる」と言われたことないでしょうか?
オカンや先生などに言われたことあるかと思います。
これは本質のところ指示をもらうことに意味を持つ言葉ですね。

ちなみにぼくは「追い込まれないとやらない」タイプです。
つまり『時と場合待ち人間』です。

本質的には人に追い込まれるか状況に追い込まれるので一緒っちゃあ一緒ですね笑

この指示待ちを打破するためにもデザイン思考が役に立つと思うのです。

それは『なぜ』から生まれるプロセスが前例を踏襲することを前提にしていないからです。
課題の解決を目的としてデザインするから器(本当に価値のあるモノゴト)が生まれやすいと思っています。


ぐだぐだ話すぎてしまいました。
脱線につぐダッセンです。ダッセンゴレライです。
人生はゴレライなんです。いろいろダッセンして気づきを拾うんです。


まとめると、このワークショップで期待することは、理不尽な課題に対して現状を正しく認識し、どうすれば解決するのかを自ら考え、自ら動く、超能動的人間を誕生させることなんです!ワーイ!

決して著名なデザイナーを排出したいわけではなく、これによって地域や社会にある課題を身近に捉え、能動的に解決へ導く人が一人でも増えると良いなーぐらいで考えています。

残念ながらデザイナーが全員能動的であるべきだとは思いませんし、ぼくだっていっつも能動的ではないです・・しんどいんですよ。能動的に生きるって。。

しかし!今回は子ども向けにNODOUしたろかい!と奮起して準備しています。


って感じで考えると、やはり思春期のややこしい感覚が発展するより少し前の小学校高学年に「考える」ことに純粋に触れてほしいなと思い、プログラムを考えてきました。

こんな私達MCHBの活動に少しでも興味がある方がいらっしゃいましたらお気軽にお問い合わせください。
デザイン職に関与したことがある。現在デザインを学んでいる、経験無いけど興味ある!など自薦他薦問わず子どもとモノづくりへの情熱だけでOKです。

2024年夏頃から本格始動します。手始めに土地勘マックスの尼崎からはじめますよ〜
今後も随時情報更新しますのでお楽しみに〜


そうそうMCHB。お忘れですね?

そうです。

『Meet Creative by HAREBARE』です。


おあとがひあうぃごー
またあうひまで。